「はてなどう」「ナラカ」「円環伝承」共用。書き手は ちゃすかとすわさきの二人。
『すやすやグーピー』タイトル画面

ふと思い出して、昔のパソコンの付属ディスクから『すやすやグーピー DELUXE』(ダットジャパン)をインストールしてみました。
なにしろWin95のソフトですからVistaじゃ互換モードでも駄目なんじゃないかなと思っていたんですけど、普通に動いたんでちょっと拍子抜け。

ダットジャパンの公式サイトを見ても、このソフトの名は既に影も形もありませんが、かなり色んなパソコンにプリインストールされていたようなので、遊んだことのある人は結構いらっしゃるんじゃないでしょうか?

パソコンを買うまでコンピューターゲームにほぼ無縁だった私にとっては、プリインストールされていたこのゲームは、マジに、生まれて初めて遊んだ落ちものパズルゲームです。(その後に『魔導』を遊び、ハマってコンシューマーにも手を出したのでした。『ぷよ』に手を出したのは更に後、だったかな。)

……そんな私でも、「これは『ぷよぷよ』とかいう有名なゲームのパクリなんじゃないだろうか?」と思ったくらい、見た感じが『ぷよ』に似ています。
『すやすやグーピー』対戦画面
ルールは細かく違うんですけど、落ちてくるコマ(グーピー)のデザインなんか、どうにもぷよそっくりですよね。(^_^;)
一応、目玉が外に飛び出している点がぷよとの相違点ではありますが。

対戦画面中央やセレクト画面で、三日月に手足の生えた《黄色いマスコットキャラ》が意味なく踊り狂ってますし。


ちなみにストーリーは、以下のような感じでした。

睡魔のレイジーは、人間界で夜通しのパーティーがあると聞いて、眠らせて邪魔してやろうと思い立ちます。けれど睡魔仲間たちは、パーティーに参加したかったり、睡魔のルールに反すると考えたりして、レイジーの邪魔をしようと立ち塞がります…。

要するに、主人公の方が(いたずらレベルですが)悪者です。(^_^;)
でもエンディングはほのぼのハッピーエンド。

プリインストールなので取説がなく、詳細が全然わからないのですが、ピロウという可愛い悪ガキ系ちびっこは、ラスボスの女王様(?)の息子なのかなぁ?


ぷよにそっくりなグーピーには、通常状態と「ねむねむ」「すやすや(星型)」の三種類があり、色と種類が揃ったものを三つ繋げないと消せません。
敵が連鎖すると星(眠りの砂?)が降ってきて、グーピーを一段階眠らせます。即ち、通常はねむねむに、ねむねむはすやすやになります。近くでグーピーを消すと一段階目覚めます。

星型のすやすやグーピーは、一定時間が経過するとムズムズし始め、邪魔行動を起こします。邪魔行動はキャラごとに違います。すやすやグーピーが周囲にドバッと増えたり(積みコマが底上げされる)、上にポーンと打ち上げたり(積みコマの上が埋まる)、周囲のグーピーを石(固ぷよに相当)に変えたり。


久しぶりにこのゲームを遊んでみて、敵に攻撃された時のムカっとくる感じなんかを思い出し、『ぷよSUN』を遊んだ時もこんな感じで、相当ハマったっけなぁと思い、そういえば『ぷよよん』以降のぷよシリーズからはこういう感じを味わうことがないな、と気付きました。
操作しやすさを追求した結果、ストレスを感じないゲームになったということでしょうか?

それはそれでつまらないのかな、なんて思ったのですが、といって、『ポチにゃ』みたいに何時間・何日粘ってもノーコンティニュークリアできないのも嫌ですね…。(遊ぶ気がしなくなる。)


このゲーム、『ぷよ』に似てはいるけれど、決定的に違うのは、積んだグーピーが結構ランダムに状態や色が変化してしまうので、自分の意図したとおりの連鎖をじっくり組むことがほぼ不可能って点ですね。
『ぷよSUN』が出た時、『ぷよ通』マニアの中に物凄く『SUN』に反発する波ができてたんですが、結局、こういうことなのかなぁと思いました。
『SUN』は太陽ぷよが降るせいで「自分の意図したとおりの連鎖」を組むのが困難ですから。

世の中に落ちゲーは沢山あるのですが、それらと『ぷよぷよ』の最大の違いは、そこなんじゃないでしょうか。
つまり『ぷよ』(と言うか『ぷよ通』)は、とにかくじっくり、意図したとおりの連鎖を組みたい人のためのゲーム、なんだなぁと。
だからこそ、それを邪魔しかねない新ルールや演出を蛇蝎のごとく嫌う層が存在する、ということかな。
スポンサーサイト

FC2blog テーマ:ぷよぷよ - ジャンル:ゲーム

【2009/10/10 02:27】 | 魔導・ぷよ系の話
トラックバック(0) |

ぷよとは、連鎖とは??
ルイ
すわさき様、ご無沙汰しております。
以前「ぷよぷよ7はぷよぷよシリーズ七作目なのか?」という記事にコメントをさせて頂いたルイというものです。

今回も深い考察をありがとうございます。

私も、ぷよぷよの醍醐味は「自分の狙い通り連鎖が組めること」だと思っております。・・・まぁ、私は「通」を跳ばして「SUN」からぷよにハマッた人間なので、そこまで通ルールを好んでいるわけでも、変則ルールを毛嫌いしているわけでもありませんが。

まだ連鎖がうまく組めなかった当時はむしろ、「通」より「SUN」ルールを好んで遊んでいました。後者の方が前者よりダイナミック(?)で面白かったのです。

しかし自力で10連鎖以上組めるようになってからは「SUN」ルールを毛嫌いし始めるようになり、今では遊ぼうとすら思いません(汗)

「自分で意図した通りの連鎖が組める」楽しさと引き換えに、そことはズレた部分にある楽しさを失ったのです。

その為なのか否か、フィーバーモードも慣れるまではとても使い辛かったです。(自分で組んだ連鎖ではない為、どこが発火点か分からない)

ちなみに「7」の新要素である「だいへんしん」ですが・・・。キャラが大人になったり子供になったりするのは面白いのですが、「連鎖システム」としては、正直良いのか悪いのか・・・。

「そこまでしてどうするんだ? むしろ、連鎖ってなんだろう?」

と、改めて考えさせられるものでした。
ちびぷよにしろ、でかぷよにしろ、最大連鎖数は今までの比にならない程増えましたが、いかんせん、序盤の攻撃力が低過ぎて「逆転要素」としてはあまり期待できない気がするのです。
(「でか」も「ちび」も10連鎖でようやく通常時の5、6連鎖に匹敵する程度の威力です。なかなか予告ぷよが減りません)

反撃どころが、下手に突入すると「負け」です。

「でか」にしろ「ちび」にしろ、2連続、3連続で突入し20連鎖を超えればフィーバー以上に強力な反撃手段となるのですが、 (上級者同士の戦いでは)恐らくほとんどの試合でそこまで辿り着く前に先に不利になった方のプレイヤーが倒されるかと・・・。

Wi-fi は出来ないので分かりませんが、DS版「ぷよ7」発売前に行われた店頭大会において、一度大連鎖で打ち負けた後、(少なくとも私の行った会場では)このモードを駆使して逆転している人は一人もいませんでした・・・。

ちなみ私も、逆転できずに負けた人間の一人です(苦笑)

(まぁ、発売前でしたので、みんな新ルールに不慣れだったのもあったのかもしれませんが)

しかし、簡単に逆転できてしまうことが必ずしも良いことだとは思いませんし、今から思えば「フィーバーモードが強過ぎたのだ」という気もします。

退化したのか進化したのかよく分からない「へんしんモード」ですが、「キャラやぷよが変化する」アイディアは凄いと思います。

色々と先行きが不透明な「ぷよ7」ですが、今後シリーズがどのように変化していくのか、まだまだ見守っていきたいと思います。

今回も長文、失礼致しました。





コメントありがとうございます
すわ@管理人
こんばんは。
連鎖を自力で組む快感を重視するか、連鎖が組めなくてもド派手に戦える楽しさを追うか。
一応、セガぷよシリーズはその両方をフォローすることを目指しているのだとは思います。ぷよ通ルールと新ルールをストーリーモードでも混在させていたり、毎回、かなり凝った「連鎖の組み方を教えるモード」を入れてたり。
(なのに全然学習しない私のようなプレイヤーもいるのであった。要するに、自力で高連鎖を組むことにあまりこだわっていないのだったり。)

にしても。
>「でか」も「ちび」も10連鎖でようやく通常時の5、6連鎖に匹敵する程度の威力です。なかなか予告ぷよが減りません

そ、そうなんですかー(汗)。
むむむ…。それはつまんないですね。
折角の特殊モードなんだから、ドカンと景気よく勝ちたいものです。

つーか、すぐに勝たないようにしてるんですかね。
どうも『ぷよ7』は、へんしんモードではとにかく長く、数十連鎖させたがってるっぽい気がするので。

コメントを閉じる▲
コメント
この記事へのコメント
ぷよとは、連鎖とは??
すわさき様、ご無沙汰しております。
以前「ぷよぷよ7はぷよぷよシリーズ七作目なのか?」という記事にコメントをさせて頂いたルイというものです。

今回も深い考察をありがとうございます。

私も、ぷよぷよの醍醐味は「自分の狙い通り連鎖が組めること」だと思っております。・・・まぁ、私は「通」を跳ばして「SUN」からぷよにハマッた人間なので、そこまで通ルールを好んでいるわけでも、変則ルールを毛嫌いしているわけでもありませんが。

まだ連鎖がうまく組めなかった当時はむしろ、「通」より「SUN」ルールを好んで遊んでいました。後者の方が前者よりダイナミック(?)で面白かったのです。

しかし自力で10連鎖以上組めるようになってからは「SUN」ルールを毛嫌いし始めるようになり、今では遊ぼうとすら思いません(汗)

「自分で意図した通りの連鎖が組める」楽しさと引き換えに、そことはズレた部分にある楽しさを失ったのです。

その為なのか否か、フィーバーモードも慣れるまではとても使い辛かったです。(自分で組んだ連鎖ではない為、どこが発火点か分からない)

ちなみに「7」の新要素である「だいへんしん」ですが・・・。キャラが大人になったり子供になったりするのは面白いのですが、「連鎖システム」としては、正直良いのか悪いのか・・・。

「そこまでしてどうするんだ? むしろ、連鎖ってなんだろう?」

と、改めて考えさせられるものでした。
ちびぷよにしろ、でかぷよにしろ、最大連鎖数は今までの比にならない程増えましたが、いかんせん、序盤の攻撃力が低過ぎて「逆転要素」としてはあまり期待できない気がするのです。
(「でか」も「ちび」も10連鎖でようやく通常時の5、6連鎖に匹敵する程度の威力です。なかなか予告ぷよが減りません)

反撃どころが、下手に突入すると「負け」です。

「でか」にしろ「ちび」にしろ、2連続、3連続で突入し20連鎖を超えればフィーバー以上に強力な反撃手段となるのですが、 (上級者同士の戦いでは)恐らくほとんどの試合でそこまで辿り着く前に先に不利になった方のプレイヤーが倒されるかと・・・。

Wi-fi は出来ないので分かりませんが、DS版「ぷよ7」発売前に行われた店頭大会において、一度大連鎖で打ち負けた後、(少なくとも私の行った会場では)このモードを駆使して逆転している人は一人もいませんでした・・・。

ちなみ私も、逆転できずに負けた人間の一人です(苦笑)

(まぁ、発売前でしたので、みんな新ルールに不慣れだったのもあったのかもしれませんが)

しかし、簡単に逆転できてしまうことが必ずしも良いことだとは思いませんし、今から思えば「フィーバーモードが強過ぎたのだ」という気もします。

退化したのか進化したのかよく分からない「へんしんモード」ですが、「キャラやぷよが変化する」アイディアは凄いと思います。

色々と先行きが不透明な「ぷよ7」ですが、今後シリーズがどのように変化していくのか、まだまだ見守っていきたいと思います。

今回も長文、失礼致しました。



2009/10/11(Sun) 10:22 | URL  | ルイ #cxq3sgh.[ 編集]
コメントありがとうございます
こんばんは。
連鎖を自力で組む快感を重視するか、連鎖が組めなくてもド派手に戦える楽しさを追うか。
一応、セガぷよシリーズはその両方をフォローすることを目指しているのだとは思います。ぷよ通ルールと新ルールをストーリーモードでも混在させていたり、毎回、かなり凝った「連鎖の組み方を教えるモード」を入れてたり。
(なのに全然学習しない私のようなプレイヤーもいるのであった。要するに、自力で高連鎖を組むことにあまりこだわっていないのだったり。)

にしても。
>「でか」も「ちび」も10連鎖でようやく通常時の5、6連鎖に匹敵する程度の威力です。なかなか予告ぷよが減りません

そ、そうなんですかー(汗)。
むむむ…。それはつまんないですね。
折角の特殊モードなんだから、ドカンと景気よく勝ちたいものです。

つーか、すぐに勝たないようにしてるんですかね。
どうも『ぷよ7』は、へんしんモードではとにかく長く、数十連鎖させたがってるっぽい気がするので。
2009/10/16(Fri) 01:20 | URL  | すわ@管理人 #-[ 編集]
コメントを投稿
URL:

Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック